Sentiments fantômes
Le problème qu’Afference s’est proposé de résoudre avec son gant Phantom est simple : comment créer des sensations tactiles synchronisées avec ce que l’utilisateur voit visuellement ? Quiconque expérimente la réalité virtuelle en dehors de simples expériences visuelles comprend ce problème. Lorsque nous interagissons avec un objet, ou même avec quelque chose d’aussi simple qu’appuyer sur un bouton, notre cerveau anticipe un retour de force. Lorsque ce que nous faisons ne correspond pas à ce que nos organes sensoriels attendent, c’est là que le cybermaladie peut survenir. La technologie derrière le Phantom a pour but de donner à notre cerveau le feedback nécessaire pour boucler la boucle.
En discutant avec l’équipe de son bureau de Boulder, j’ai eu la chance de tester un prototype de l’appareil. À ces premiers stades, le gant dans son ensemble n’est pas encore fonctionnel, j’ai donc été attaché à une seule bague plutôt qu’au produit final, qui fonctionnera avec toute la main. Les anneaux sont l’élément clé de l’appareil. En termes simples, la bague traduira toute sensation qui lui est transmise, comme la force d’appuyer sur un bouton ou même l’intensité d’un incendie, en impulsions électriques qui interagissent directement avec les nerfs du porteur. En d’autres termes, cela incite vos nerfs à dire à votre cerveau que vous ressentez quelque chose.
En calibrant l’appareil, j’ai ressenti la sensation que l’anneau dégagerait à différentes intensités. Cela se faisait au moyen de sons. Le premier aspect, et peut-être le plus important, que l’équipe a cherché à mettre en œuvre était la traduction automatique des sons en entrées électriques envoyées à l’appareil. Outre le matériel, Afference tente essentiellement de créer une plate-forme pour les développeurs plutôt que de créer un logiciel sur mesure lui-même. En créant un système permettant de traduire les sons en sensations, les développeurs n’ont pas besoin d’un spécialiste pour concevoir l’appareil.
J’ai été soumis à plusieurs sons au cours de cette étape, en commençant par un simple laser qui a frappé mon doigt avec un bourdonnement aigu. Cette première impression n’était pas si impressionnante que ça. Je m’attendais à quelque chose de plus tactile ou d’unique dans la sensation que la bague me procurerait, mais j’avais surtout l’impression de recevoir un léger courant électrique envoyé à mon doigt. Les quelques sons qui suivirent – une épée dégainée, un clic d’interrupteur, de la pluie tombant – semblaient tous plus ou moins identiques mais selon des schémas différents. Le plus impressionnant de ce lot était le démarrage et la montée en régime de la voiture. Lors de cet essai, j’ai pu commencer à avoir une meilleure idée de l’appareil avec le coup de pied du moteur au démarrage et le grondement inégal du moteur au ralenti à la main.
La technologie m’a finalement connecté lorsque nous sommes passés aux démos AR. Contrairement aux premiers tests, où j’entendais simplement des sons sans interaction ni repères visuels, la combinaison des deux en RA a complété l’affaire. Ma première série de tests comprenait un feu virtuel sur lequel je pouvais poser ma main et, à mesure que je le rapprochais de la source, j’obtenais une réponse plus ou moins forte de l’anneau. Parce que l’appareil ne peut pas réellement simuler les températures – ce dont l’équipe ne sait pas encore si une telle chose est possible lorsque je l’ai demandé – l’illusion n’était pas tout à fait parfaite. Les tests suivants ont été le moment où j’ai vraiment commencé à devenir croyant.
Il y avait d’abord les boutons. L’un d’entre eux était le gros bouton rouge comique que l’on verrait dans les dessins animés ou les jeux, généralement étiqueté « n’appuyez pas » ou quelque chose du genre. Lorsque ma main est entrée en contact avec elle, j’ai reçu un retour de base dans l’anneau et, à mesure que j’appuyais davantage sur le bouton, ce retour s’est renforcé. Le résultat de cette sensation croissante et du visuel du bouton descendant était une sensation de résistance étonnamment convaincante à laquelle je m’attendais en appuyant sur un gros bouton.
Bien sûr, il n’y avait pas de réelle résistance, mais ce signal que je recevais de ma main, combiné à ce que je voyais, a réussi à me tromper juste assez pour ralentir et m’arrêter naturellement lorsque le bouton était complètement enfoncé au lieu que ma main se contente de le parcourir. . L’autre démo était un clavier vierge. Ceux-ci avaient une sensation distincte par rapport au bouton plus gros qui avait un temps d’enfoncement plus long, donnant une sensation plus immédiate et plus « cliquable » comme on peut s’y attendre d’un appareil de type clavier. Bien que je ne puisse utiliser qu’un seul doigt avec eux, je pourrais m’imaginer travailler sur une sorte de clavier virtuel à l’avenir, même si je ne pense pas que les conceptions de clavier étroites que nous connaissons actuellement se traduiront.
En tant que joueur inconditionnel, j’étais particulièrement enthousiasmé par la prochaine démo. Les jeux VR ont tendance à inclure une certaine forme de capacités télékinésiques pour rendre la saisie d’objets viable dans des espaces de mouvement limités. Il s’agit simplement d’une concession nécessaire dont les développeurs doivent tenir compte, car la plupart des gens ne disposent pas d’immenses espaces ouverts à consacrer aux salles de réalité virtuelle. Cette démo consistait en un petit objet jaune de l’autre côté de la pièce. Alors que je levais la main, une ligne est apparue entre elle et l’objet, ainsi qu’un léger grondement dans mon doigt, pour m’indiquer que j’avais ciblé l’objet.