Nvidia a présenté son Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) il n’y a pas si longtemps, mais la fonctionnalité fait déjà l’objet d’une mise à jour majeure. DLSS 3.5 sera lancé cet automne, apparemment en même temps que Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, et il ajoute quelque chose de totalement nouveau à la fonctionnalité RTX historique de Nvidia.
La Reconstruction des rayons est ce qui est nouveau. À un niveau élevé, la Reconstruction de rayons permet de meilleurs niveaux de qualité de traçage de rayons sans nuire à vos performances (dans certains cas, elle peut même améliorer les performances). Nvidia considère cela comme une amélioration de la qualité d’image par rapport aux méthodes traditionnelles de traçage par rayons, mais pas comme un moyen d’améliorer les performances.
Nvidia dit que DLSS 3.5 viendra en premier à Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Portal RTX, et Alan Wake 2 (qui a récemment été retardé à la fin octobre). Il vit aux côtés d’autres fonctionnalités du DLSS comme la Super résolution et la génération d’images. Cependant, contrairement à la génération d’images, la Reconstruction des rayons fonctionne sur toutes les cartes graphiques RTX. De plus, Nvidia Me Dit que ce sera un paramètre séparé dans le menu graphique, vous pourrez donc désactiver la Reconstruction de Ray si vous le souhaitez.
Avec DLSS 3.5, Nvidia a intégré quatre caractéristiques différentes sous la marque. La Super résolution, l’anti-aliasing Deep Learning et la Reconstruction de rayon fonctionneront avec tous les gpu RTX dans les jeux DLSS 3.5, tandis que la génération de Frame est exclusive aux cartes graphiques de la série RTX 40 comme la RTX 4070.
Comme les autres fonctionnalités du DLSS, la Reconstruction de Ray est alimentée par l’ia exécutée sur les cœurs de tenseur sur les cartes graphiques RTX. La façon dont il fonctionne est un peu plus approfondie que les autres fonctionnalités de DLSS que nous avons vues, cependant.
Comment fonctionne DLSS 3.5
L’objectif de la Reconstruction des rayons est de supprimer les détails perdus pendant le processus de dénotation lorsque le traçage des rayons est activé. Lors du rendu d’un jeu tracé par rayons, il n’y a que quelques échantillons prélevés par pixel. Cela conduit à du bruit, semblable à un appareil photo granuleux ou un appareil photo numérique bruyant, en raison du fait que certains pixels n’ont aucune information sur l’éclairage. La solution est de prélever plus d’échantillons par pixel, mais c’est trop exigeant pour que le traçage de rayons soit possible tout en jouant un jeu. La solution est dénotant; Nettoyage de l’image après avoir suffisamment d’échantillons.
Nvidia a un très bon explicateur sur la façon dont la dénote fonctionne et pourquoi il est nécessaire, donc je recommande de regarder que si vous ne comprenez pas le processus. L’histoire ici n’est pas ce qu’est le dénotant, mais plutôt ses défauts. Avec la dénotation spatiale, le moteur de jeu utilise les pixels voisins pour remplir les détails manquants et nettoyer l’image. Le problème est que les petits détails ne se traduisent pas. Si des éléments comme une clôture ou un poteau de lampe ne sont pas échantillonnés, ils n’apparaîtront pas, conduisant à un effet de flou que vous pouvez repérer dans la plupart des jeux avec ray tracing ence moment.
Nvidia a également fourni l’exemple de la dénomination temporelle (basée sur le temps), et comment elle peut causer de l’instabilité. Cela fonctionne en comparant deux cadres afin de remplir les détails manquants, mais cela peut conduire à des résultats étranges. Sur les objets qui se déplacent rapidement, vous pouvez voir des fantômes, par exemple, et sur les objets stationnaires, des reflets peuvent scintiller à mesure que le pool d’échantillons change.
Il y a d’autres exemples. Les murs réfléchissent la lumière ambiante, par exemple, mais s’il n’y a pas assez d’échantillons sur ce mur, la réflexion peut ne pas être aussi intense qu’elle devrait l’être après la dénote. Vous pourriez continuer encore et encore, mais la Reconstruction des rayons promet de rendre le traçage des rayons plus précis en se déplaçant dénotant entièrement.
C’est effectivement un dénoiseur alimenté par ia. Au lieu de passer par des algorithmes fixes avec des paramètres définis par le développeur, Ray Reconstruction peut reconnaître quel type d’éclairage il s’agit – réflexions dures ou douces, éclairage global, ombres, etc. – et adapter le processus de dénotation pour s’adapter à la scène dans laquelle vous vous trouvez.
Être capable de reconnaître la scène est ce qui semble mettre Ray Reconstruction à part. Nvidia indique que cette fonctionnalité a été formée sur cinq fois plus de données que DLSS 3, ce qui lui permet d’utiliser plus de données du moteur de jeu, de reconnaître différents effets d’éclairage, et de maintenir les détails nécessaires pour une mise à l’échelle de haute qualité.
Au moins sur la base de ce que Nvidia a montré, il semble faire tout cela, aussi bien. Nvidia a démo le portail RTX et Cyberpunk 2077, montrant à quel point les conditions d’éclairage étaient beaucoup plus réalistes avec la Reconstruction des rayons allumés. Cela ne nuit pas non plus aux performances. Nvidia affirme que, dans certains cas, il peut même améliorer légèrement les performances si la dénotation traditionnelle est particulièrement exigeante.